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コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 基本コンボ 立K or 2K マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 近S 遠S マッパ 基本2、以降[S2 マッパ]と記載。 目押しで[遠S 近S]が繋がるので[S2 S2 マッパ]ということも出来る。 S2 近S 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 立HS or 6HS パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 J(K P K(JC) P K D) 基本エリアル、浮きが低めの時 J(K(JC) K D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに J(K S K(JC) S K D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う J(K S K(JC) S HS D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ CH、(F)RCを含んだコンボ マッパ関連 Pマッパ(CH) K マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 Kマッパ(RC) 立HS 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 Kマッパ(RC) 6HS パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 S2 Kマッパ(ディレイRC) S2 近S 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 パイル始動 パイル(CH) 2P 2S(JC) エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 パイル(CH) 2P 立P(一瞬ディレイ) 立P J(P P K(JC) P K D) バースト対策版。 パイル(CH) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC) エリアル 画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) 歩きS2 永遠 6HS パイル 画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) 6HS パイル 画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 6HS パイル よく減る。 パイル(RC) 6HS パイル〆 or [クロス エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 パイルに繋げる ※以降、[6HS パイル〆 or [クロス エリアル]]の繋ぎを"6HS ~"で記載 立P(CH) 6HS ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 6P(CH or FRC) 6HS ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 イッツレイト(CH) 6HS ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 JHS(CH) 6HS ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 対空6PCH始動 6P(CH) ちょっと待って6HS パイル 普通はこれでいいかと。 6P(CH) 空中ダッシュJHS 6HS ~ or イッツレイト ノーゲージ、JHS 6HSが安定するならこっち。 6P(CH) 6HS Kマッパ(RC) 6HS パイル ゲージに余裕があれば使用。 6P(FRC)(CH) 近S(JC) J(S HS 直下型2HIT) 対ライオットその1。 6P(FRC)(CH) 2P 2S(JC) J(K P K D 直下型) 着地 近S (遠S) エリアル 対ライオットその2。 2DRC系(元ネタ:10スレ876) 2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。 普通の始動は[S2 近S 2D(RC) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC)] HJ(K S K(JC) S HS D) イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K S HS ディレイD(JC) S HS D) ディズィー HJ(K S(2段目) K(JC) S HS D) カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K S(2段目) K(JC) S K D) ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K S(2段目) K(JC) S K D) ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K S K(JC) S HS D) スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ 密着2DRC JHS 着地攻撃系 追記9/8 JHSを低い位置で当てると一部キャラに着地してから地上技が当てれる。 しかもJ仕込みがされるのでそのままHJCからの2段Jコンボができる。 見た目がよくダメージもいい HS JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD 闇慈、エディ用(画面中央限定) 歩いて近S JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD ジョニー、ロボ用(端でもできます) 密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系(元ネタ:11スレ438他) HS J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) 闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用 HS J(S(2) HS D(JC) S(2) HS D) アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用 近S 遠S J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) カイ、ロボ、梅喧、テスタ用 HS J(S(1) HS D(JC) P S(1) K D) 紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。 JHS JDはディレイキャンセルの必要有り 仕込みS2(JC) HJ(K S HS ディレイD(JC) P S K D) アンジ、難易度高し 立Kネタ 立K(屈CH) パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)} スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 立K DOT ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 立K(CH or 屈Hit) 2D 距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 その他 D(ホーミング) J(D D D(2段J) HS) J(着地)前HS ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 D(ホーミング) フットルース3hit (着地)仕込みS2 HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 D (JD) 直下型BF 着地 少し後ろ歩き 6HS ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル 6HS パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 6HS クロス エリアル ]がはいる。 6P(FRC) 立K(JC) KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 6P(FRC) 6HS アンプレ S(SS) J仕込みエリアル 画面端限定。 6P 近S(JC) J(S HS 直下型) 永遠 6HS パイル 画面端限定。 2S(CH) クロス エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 JHS(or JD) フットルース 近S(JC) エリアル 画面端限定 クロス or 2HS(CH) 立HS DOT(RC) 6HS ~ 中央でもいける。 近S(J仕込み) 遠S DOT(RC) J(K(JC) P(慣性) K P K D フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 2HS(CH) 立HS マッパ(RC) 6HS パイル(RC) 6HS パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 立HS(CH) エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 立HS(CH) 6HS クロス エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 立HS(CH)(JC) 低空ダッシュJHS 着地近S ( 遠S) エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。
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適当に 打撃始動 5A 2B 6HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット 基本コンボ。 5A 2B 6HC 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット 通称ぽかぽかループ。三ループまでいけるらしい。 慣れれば安定するので是非こちらをメインに。 JCヒット時も上のでいけます。 5A 5B 2E HC JA JB jc JB JCorラリアット AFされると危ないがなかなかダメージが高い。 簡易コンボの割には結構減ります。 押しつぶしたるっちゅーねん始動 押しつぶ 6Dor4D 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット HG一本使用。 押しつぶ ミサイルぎょうさん発射や JA JB jc JB JCorラリアット AG一本使用。HGない時などに。16ヒット下あとにジャンプできるのでレバー9に入れといてヒット数確認 JAってやると簡単かと。 押しつぶ ミサイルぎょうさん めっちゃまわるでラリアット AG2本使用。地味に減る。 ラリアット始動 ラリアット めっちゃまわるでラリアット 全キャラにいけます。コンボの〆をこれにすると結構ダメージが伸びます。 地上ラリアット(5ヒット) 3HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット キャラ限。ここからループは不可能の模様。 ラリアット5ヒットから2Aで【拾えないキャラ】は カムイ リーゼ エルザ クラリス ドロシー ゼニア (このは ペトラ アンジェ) ()内のキャラは風アルカナの2HCでのみ拾える。 AF対策 基本的に2Eと5Bをつかわないルートでやるといいです。 それとミサイル使うコンボもいいかも。 5A 2B Cミサイル ステップJA JB jc JB JCorラリアット エリアル部分変えればループもいけます。 Cミサイル×2でもいけます。 ノーゲージでいけるので基本コンボでもいいかも。 ちょっとやすいけど^^;
https://w.atwiki.jp/masterplay/pages/12.html
■基本的なコンボ 2A 2B 5A 6A 4C 2C 5C jc JB JC jc JB JC>空投げ 2Cでこかして、何かしらで拾ってエリアルっていう流れ 間の5A 6Aを抜くともっと簡単になる 屈喰らいに5A>6Aがスカるキャラって言うのもいるから、その人たちには当然省く けど火力とかも考えて、コレくらいはできるように練習しましょ! 以降、「jc JB JC jc JB JC>空投げ」はエリアルと簡略させていただきますわ 2A 2B 5A 6A 4C 5C 派生5C>シールド>ダッシュ5A>4C>エリアル いわゆるミスコン、由来は知らない 5Cの性質上、立喰らい限定 限定ってわけじゃないらしいけど、屈喰らいだと難度が上がるらしい 「派生5C>シールド>ダッシュ5A」は最速で繋ぐ この辺のタイミングを掴むまでには、ちょいと練習が必要 けどちょっと練習したらすぐできますわ 無闇にボタン連打とかしないで、ちゃんと目押ししましょう 「5A>4C」を「5A>6A」にすると、繋ぎをミスっても隙が少なくてすむ あと、画面端ならシールド後のダッシュをミスっても、 ちょっと歩いて5Bとかで相手の受身を狩れるw 2A 2B 5A 6A 4C 気持ち溜め5C 派生5C>2C>ちょい溜め5C>エリアル 屈喰らい立ったときのコンボ 「2C>ちょい溜め5C」はキャラによって何種類か変えられる 「気持ち溜め5C」はBE5Cになるぎりぎり手前まで溜めないとダメっていうキャラもいる キャラによって難度がまちまちなので、慣れるまでは一番上のでも良い気がするw 基本はこの3つの使いわけ これらを練習しながら、 地上コンボ 拾い エリアル っていう感じでパーツに分けて覚えていくと、とっさのアドリブとかでも対応できる…はずw 立Exシールド 5A BE5C エリアル 立Exシールドからの基本コンボ 「立Exシールド 5A BE5C」までワンセットでタンタンタンと入力すると良い シールドミスってたら、そのときはフルコン喰らうだけだからw なら、ひよって変にコンボミスするよりかは癖付けしといたら良いんじゃない?ってこと
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/3760.html
コンボ コンボで検索
https://w.atwiki.jp/prospi_a/pages/17.html
コンボ 568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 10 17 43.44 ID svcE6sWV.net[1/2] コンボ確認した 贔屓球団選手のみでSBで鷹魂 一番中村晃、二番本多、三番柳田 で得点パターン 5イデホ、6松田の並びでアベック砲 6松田7中村8今宮で恐怖の下位打線 摂津、細川で黄金バッテリー 五十嵐→サファテで黄金リレー 571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 10 25 00.28 ID svcE6sWV.net[2/2] あと試合前コンボで 鉄壁の二遊間 ホークス外野陣 ホークス内野陣 磐石のリリーフ陣 息のあった連携プレー 打線爆発
https://w.atwiki.jp/miyakoaa/pages/16.html
◆ ノーゲージコンボ ●5A>5B>2B>6B>2C>6C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ クレセントは従来のコンボが使えるが、基本的に浮きが低くなっているためエリアルの高度調整に注意。 ●2A>5B>6B>2B>2C>ディレイC>Aせんしっぽ>JAJBJC>JBJC>投げ 画面端近くでの安定コンボ ●5A>5B>6B>2B>2C>ディレイC>Aちょうしんちゅう>追加A>JAJC>JAJBJC>投げ こちらも画面端での安定コンボ ●投げ>2C>5C>5B>6B>jc>エリアル 報告あり。 ◆ ゲージ使用コンボ ●5A>5B>2B>6B>5C>Aちょうしんちゅう>A追加>Exせんしっぽ>5B>2B>jc>JB>JC>JB>JC>空投げ ●2A 5B 6B 2B 2C ディレイ5C 最大溜めBせんしっぽ 5B 5C ※(2B) JB JC (JA) JB JC 投げ 画面端キャラ限定コンボ 両シオン、両秋葉、両アルク、両翡翠、両レン、シエル、さつき、ネロ ワラキア 両レンはタイミングが少しシビアなので注意 ※両秋葉、両シオン、両翡翠、シエル、ネロは確認 2C 5C 最大溜めせんしっぽがカスあたりするキャラ 両志貴、琥珀、青子、キシマ、ロア 上記のキャラは 最大溜めせんしっぽ (ちょい歩き)5A 5B 5C (2B) エリアル コンボそのものがあたらないキャラ リーズ リーズに関しては 2C Aせんしっぽ 5B 5C 2B エリアル にて代用する 画面中央用の起き攻めに 2A 5B 6B 2B 5C Aちょうしん 追加C ここから表裏2択すかし下段の起き攻め移行
https://w.atwiki.jp/sf4ae2012astroboy/pages/20.html
したらばキャミィスレ⑩の中からメモ。 参照URL→ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1323349687/ EXストヒットからのコンボについて キャラ別に調べてみました(もちろんVer.2012) 条件としては EXストがお腹ヒット(頭ヒットではない)したときの状況 立ち屈でコンボを変えたほうが良いキャラに関してはコンボ中に立ちor屈が確認でき、切り替えができるようなレシピ 難易度無視。 ビタコンボアレルギー持ちの方にはおすすめできません。 ダメージとスタン値の両方を総合的に判断する →例) 近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) よりも 屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506)を選択 (注意) 以下に記載するレシピ よりも高火力なコンボ は存在しますが, 屈喰らい・立ち喰らいいずれかのみ可能なコンボで,立ち屈両方のコンボを総合的に見てレシピチョイスを行なっています もし立ち屈共にもう一段階上のレシピがあれば教えて下さい 使ったコンボは以下に。 キャラ別レシピはその下に。 近距離中P始動 ①近中P>遠強P>強アロー(ダメ:298 スタン:406) ②近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) ③近中P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:328 スタン:520) ④近中P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:331 スタン:520) ⑤近中P>屈強P>中足>強アロー(ダメ:340 スタン:538) ⑥近中P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:343 スタン:538) 近距離強P始動 ①近強P>遠強P>強アロー(ダメ:313 スタン:456) ②近強P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:335 スタン:508) ③近強P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:343 スタン:570) ④近強P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:346 スタン:570) ⑤近強P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:358 スタン:588) 屈強P始動 ①屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506) ②屈強P>遠強P>強アロー(ダメ:318 スタン:506) ■リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ケン 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■本田 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■いぶき 立ち:屈強>遠中>強アロー 屈:〃 ■まこと 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ダッドリー 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■セス 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 (立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー) (屈:近中P>遠強P>強アロー) ■剛拳 立ち:近強P>屈中P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■豪鬼 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■元 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ダン 立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー 屈:〃 (屈強遠中もあり?) ■さくら ※屈強遠中できる 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー(安定しない?) ■狂オシキ鬼 ※EXストヒット屈喰らい時,近強Pスカる 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ユン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※こちらも入るが,屈喰らい時のコンボがおいしくない 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>中アロー ■ジュリ ※屈強中足が入らない.要注意※ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ******ネタ******* 屈喰らい,足払い締め 近強P>遠弱P(最速ビタ?持続当て)>大足 ■春麗 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■ダルシム 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:屈強P>遠中P>強アロー ****生ジャイロ**** AEと同じ.屈喰らい時ちょい遅らせ屈強P>ジャイロ ■アベル 立ち:近強P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※EXストヒット後は微歩き(密着状態)必須 ■C.ヴァイパー 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ベガ 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■サガット 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■キャミィ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■DJ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■コーディ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ハカン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ヤン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■殺意リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイル 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ブランカ 立ち:近中P>屈強P>中足>強アロー 屈:〃 ■ザンギエフ 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈強P>遠中P>強アロー ■ルーファス 立ち:近中P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■エル・フォルテ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■バルログ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■バイソン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■フェイロン 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ホーク 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■アドン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ローズ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※※ ----まとめ---- ※※ 2012調整によって,ほとんどのキャラの最大コンボが強アロー締めとなり,そこからの起き攻めが非常に強力になりました 全キャラに屈強遠中強アロー(0Fコンボ)は(たしか.立ちは全キャラ確認した記憶あり)入るので,とりあえず最大は屈強遠中にしておいて, 屈強遠強強アロー(1Fコンボ)が入るキャラを覚える>キャラ別を覚えていく というのがよいのではないでしょうか その屈強遠中ですらダメ300,スタン500オーバーなので,そこからのめくりコンボ(同様の形式で後日投下予定)を叩きこめばピヨリーチ, あるいはそのままスタンまで持っていくことが可能です
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通常時コンボ ノーゲージ 立or屈弱P×2→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 169 253 ダメージの差があるが下のコンボのほうが有用 地上強昇竜〆 屈弱K→立or屈弱P→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 159 253 下段始動の基本コンボ 地上強昇竜〆 (屈弱P→立弱P→)立ち弱K→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 (137)156 (259)205 4Fの確反で4中Pが届かないときに、()内は特に使わない 地上強昇竜〆 (立弱P→)4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (221)216 (346)312 基本コンボ、立弱Pをヒット確認して強Pを出す、4中Pの単発確認はキツイ PTC強竜巻〆 屈中P→立弱K→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 199 283 基本コンボ、屈中Pをヒット確認して強昇竜を出す、ガードされたときに立弱KキャンセルVSもアリ 地上強昇竜〆 屈中P→4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 251 376 かなり密着でないと4中Pがスカる、ガードされたときに4中P止めで-2になるので注意 遠目PTC強竜巻〆 立中KTC→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 226 310 間合いが長い、立中K単発確認はキツイがしゃがみにスカるので暴発しても咎められないかも KTC強昇竜〆 立強P→VS→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 207 320 投げスカ狩りに使える、CCの場合は↓のコンボへ 状況は変わらないので→地上強昇竜〆 立強P(CC)→(立弱P→)4中P→強P→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (289)287 (483)456 無敵技をガードしたときの確反に、小技の後に立強Pを出すと遅らせ投げに刺さる PTC強竜巻〆 立強K(CC)→VS→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 234 315 立強KにCC時のみつながるタイミングでVSを仕込む 1ゲージ 立or屈弱P×2→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 185 293 距離を稼ぎたいときに、ゲージがもったいないかも 地上EX竜巻〆 屈弱K→立or屈弱P→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 175 293 ↑の下段始動バージョン、ゲージが... 地上EX竜巻〆 (屈弱P→立弱P→)立ち弱K→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 (193)174 (329)250 ゲージ... 地上EX竜巻〆 屈中P→立弱K→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 215 323 距離稼ぎに、まあまあ使う 地上EX竜巻〆 立中KTC→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 242 350 こちらもまあまあ使う 状況が変わらないので→地上EX竜巻〆 立強P→VS→弱竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 263 400 強昇竜よりダメージがほしいときに 弱竜巻EX昇竜〆 屈強P→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 300 445 多分最大 状況が変わらないので→KTC強昇竜〆 立強K(CC)→VS→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 318 475 立強Kブンブンから 立強K→VT→立強P→VS→弱竜巻→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 325 496 端から端まで超特急 状況が変わらないので→地上EX竜巻〆 CA 屈強P→強昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 461 240 多分最大、昇竜の2ヒット目をキャンセル CA〆 端限定 屈強P→EX波動→弱竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 332 505 2ゲージド密着でないとつながらないのでジャンプ攻撃からはチョイ歩きが必要 弱竜巻EX昇竜〆 屈強Por立強K(CC)→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 283 390 端で無敵技ガードしたとき、立強KブンブンがCCしたときに 中央限定 屈中P→4中PTC→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 285 426 中央限定だが結構使える、相手がしゃがんでいるとよくEX昇竜がスカる 状況が変わらないので→KTC強昇竜〆 VT中コンボ 屈弱P×2→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 241 358 VT中のコンボ、↓でいい VT弱竜巻強昇竜〆 屈中P→立弱K(or4中P)→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 271(289) 388(397) VT中の基本コンボ、()内はいらないかも VT弱竜巻強昇竜〆 (立弱P→)4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (235)232 (381)352 VT中の基本コンボ、〆後の状況がいいのでダメージが優先でなければコレ VTPTC強竜巻〆 1ゲージ 屈中P→立弱P(or4中P)→弱竜巻→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 285(303) 423(432) 距離稼ぎに、端が遠いなら十分あり VT弱竜巻EX竜巻〆 立強K(CC)→VS→弱昇竜→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 352 475 立強Kブンブンから、端ならもっと減る CA 屈強P→中昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 497 286 多分最大、中昇竜の2ヒット目をキャンセル CA〆 端限定 屈弱K→屈弱P→弱竜巻→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 259 388 画面端で下段始動、確認できる下段始動の中ではだいぶ減る 状況が変わらないので→VT地上W昇竜〆 立弱P(or屈中P)→4中PTC→VS→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 303(333) 401(431) ステージの端からステージ全体の1/3以下の距離ならつながる 状況が変わらないので→VT地上W昇竜〆 立中KTC→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 322 415 投げスカ狩りから、後の状況良 VTKTCW昇竜〆 立強K(CC)→弱昇竜→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 424 540 ノーゲージですげぇ減る 立強K(CC)→弱昇竜→弱昇竜→中昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 582 488 最大、中昇竜1ヒット目をキャンセル CA〆 テンプレ ダメージ スタン値 考察 ページ名 名前 コメント
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基本コンボ 動画無し 動画有り 基本コンボ2 動画無し 動画有り
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コンボ ●基礎コンボ ~4C 236B 236A HC JB JC (jc) JB JC JE 236C ※画面端だと入らない、236Aと最初のJCはディレイをかける ~4C 236B 236A HC JB JC 214B HC JB JC JE 236C カウンターでB居合いが入った場合相手が浮くのでそこから236A HCから基礎コン 空投げ HC JC(着地) 5B 236A HC ~エリアル JB 236B 236A HC JB JC jc JB JC JE 236C →JBが引っかかったときはこれに行けるように 溜め236B 236C 236B~ ラピコン 4C 236A(端ならB) ラピメント 236A hc ~エリアル コマ投げ CHor236AB 6HC 4C ~ →補正すごくてダメは取れないけど展開重視で N投げ 垂直J 即8H JA JB JC jc JB JC JE 空中C爪 ●基礎コンボ2 (AF警戒) ~2E 421C HC JC~ 2B 236C 236B~ 2A 2C 236B 236A HC~ 2A 5B 5C 236C 236A HC ~ →4C経由しなくてもいいのでAF警戒時はこれらのコンボを ~4C 2E HC JB JC jc JB JC JE 236C →AF警戒時に ホーミングをやめるタイミングが難しいので練習 中央4C 5E 6HC B爪 HC JB B爪 JB B爪 4C 爪にあわせてAFを展開されると反撃が確定されるので5Eにつなげる 5Eの硬直が増加したため4C 5Eの4Cを喰らった後すぐにフォースをされると発生の早い技(クラリーチェの4Cや風ブレイズなど)で反確となる Eは2BやCなどからも繋がるのでJCステップ2A 2B 5E~にすることでAF反撃を防げる JB B爪 JB B爪の部分は画面端に到達した時のみ可 最期の4C締めから立ちガード読みのC爪、しゃがみガード読みのJC爪 ジャンプ読みのステップEで起き攻めができる **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ 4C 236B 236C HC JB JC 5A JA JB JC J236B J236A 6HC JB JC (JE J236C)or(J236B J236A 6HC JB JC JE J236C) ※最初の236B 236CにディレイをかけないとJCが繋がらない ホーミングゲージ2本だけど基礎コンの倍ぐらいのダメ **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ2 画面端 4C B爪 (微ディレイ) C爪{ダッシュ 4C B爪 (微ディレイ) C爪}×3 画面端近く 4C B爪 (微ディレイ) C爪>6HC 4C B爪 (微ディレイ) C爪~ 中央 4C B爪 C爪 NHC JB 着地 5B B爪 C爪 {ステップ 4C B爪 C爪}*2 15ヒットあたりから安定しなくなる 見た目がかっこよくゲージ回収もそこそことのこと **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------**